home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / gametors / lagrand1 / rules101.txt < prev    next >
Text File  |  1992-04-13  |  75KB  |  1,911 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.            ┌────────────────────────────────────────────────────┐
  5.            │                                                    │
  6.            │                                                    │
  7.            │                                                    │
  8.            │                                                    │
  9.            │                                                    │
  10.            │                                                    │
  11.            │                                                    │
  12.            │                 Space Reserved for                 │
  13.            │                                                    │
  14.            │                                                    │
  15.            │                la Grande Armée logo                │
  16.            │                                                    │
  17.            │                                                    │
  18.            │                                                    │
  19.            │                                                    │
  20.            │                                                    │
  21.            │                                                    │
  22.            │                                                    │
  23.            │                                                    │
  24.            │                                                    │
  25.            └────────────────────────────────────────────────────┘
  26.  
  27.          TABLE OF CONTENTS  (Version 1.01, Second Edition)
  28.  
  29.                   page                                         page
  30.    1.1 INTRODUCTION............ 1   5.1 ROUTINE OF PLAY..................... 11
  31.    1.2 Getting Started......... 1   5.2 Phase I- Count and display VP's..... 12
  32.    1.3 Introductory Screen..... 1   5.3 Phase II- Allocate Military Points.. 13
  33.                     5.4 Phase III- Supply Check and Muster.. 13
  34.    2.1 THE GAME SCREEN......... 2       MUSTER ROLL TABLE................... 14
  35.    2.2 The Game Map............ 2   5.5 Phase IV - Build/Rally Phase........ 14
  36.    2.3 Special Terrain......... 3       British Military Aid................ 14
  37.    2.4 Control................. 5       Building a Unit..................... 15
  38.    2.5 Movement Restrictions... 5       Rallying a Unit..................... 15
  39.    2.6 Date.................... 5   5.6 Phase V- Movement and Combat........ 16
  40.    2.7 Player Turn............. 5       5.61 The Blinking Unit.............. 16
  41.    2.8 Text Window............. 5       5.62 LONG MARCH FATIGUE TABLE....... 17
  42.    2.9 SCROLL button........... 6       5.63 Fog of War..................... 17
  43.    2.10 DIRECTION Buttons...... 6       5.64 Combat......................... 17
  44.    2.11 END Button............. 6       5.65 Reinforce and Withdraw......... 18
  45.    2.12 NEXT Button............ 6       5.66 Top Secret Movement (IMPORTANT).18
  46.    2.13 Reinforce and Withdraw. 6       5.67 REINFORCEMENT FOG OF WAR TABLE. 19
  47.    2.14 Military Points........ 7   5.7 Phase VI- Destroy Unsupplied Units.. 19
  48.                     SIEGE TABLE......................... 19
  49.    3.1 HQ & UNIT DESCRIPTIONS.. 7
  50.    3.2 Zone-of-Control (ZOC)... 7   6.0 SCENARIO DESCRIPTIONS............ 20-26
  51.    3.3 Units................... 8
  52.    3.4 ID Numbers.............. 9   7.0 GLOSSARY, SHORT CUTS, EXHIBIT.... 27-28
  53.    3.5 Stacking................ 9
  54.    3.6 Garrisons............... 9
  55.    3.7 Morale and Fatigue...... 9
  56.                     HARDWARE REQUIREMENTS:
  57.    4.1 INPUT DEVICES........... 9   -----------------------------
  58.    4.2 Keyboard............... 10   IBM(tm) PC and 100% Compatibles
  59.    4.3 Joystick............... 10   CGA, EGA or VGA graphics card
  60.    4.4 Mouse.................. 11   512K memory
  61.    4.5 Multiple Methods....... 11   Supports Mouse and Joystick(s)
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                       (1)
  72.  
  73.           1.1 INTRODUCTION
  74.  
  75.           La Grande Armée is the ultimate Napoleonic campaign game.
  76.           You control all the action from the inhospitable  Iberian
  77.           peninsula  to the  frozen Russian hinterland.   Recreate
  78.           the  epic  and fiercely fought battles  of Friedland  and
  79.           Waterloo.    Build infantry,  artillery  and  cavalry  to
  80.           conduct campaigns abroad or defend your capital.   Grande
  81.           Armée gives you all this in an  easy-to-use  format  plus
  82.           great graphics.
  83.  
  84.           Each player assumes supreme command of the French, Allied
  85.           or Neutral forces in  Europe during  1805-1816.   Players
  86.           can choose from three scenarios   (register today and get
  87.           4 addition scenarios) or a previously saved game. Players
  88.           that  perform  better  than their historical counterparts
  89.           will normally win and those that under perform will lose.
  90.  
  91.           1.2 Getting Started
  92.  
  93.           Boot up DOS 2.0 or higher and put the START-UP diskette into
  94.           the default  disk drive.    Type  GRANDE  and press [ENTER].
  95.           Wait  for the  program  to load.   After  the copyright  and
  96.           donation request screens appears,  follow  the instructions.
  97.  
  98.           La Grande Armée will often ask you  to  press the 1st or 2nd
  99.           button to accomplish a task.  When  using the  keyboard, the
  100.           1st button is the space bar (or Enter) and the 2nd button is
  101.           the "N" key.  NOTE: This is a change from BIG THREE. The "N"
  102.           key replaces "L" key.  I felt that "next" is more descriptive
  103.           than "later" on most of the operations being performed.
  104.  
  105.           When using a joystick, the 1st  button is the  main  trigger
  106.           button  and the  2nd button is the secondary trigger button.
  107.  
  108.           When  using a mouse, the 1st  button is the left button  and
  109.           the  2nd button is  the right  button.  The "Esc" key can be
  110.           used  to cancel  erroneous input  or halt combat.
  111.  
  112.           1.3 Introductory Screen
  113.  
  114.           The Introductory screen shows a picture of a French Imperial
  115.           Guard cavalryman.   The Introductory screen also shows a
  116.           message stating which input devices are available,  which
  117.           one is currently active and the Main Menu (see below).
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.                                       (2)
  138.           MAIN
  139.           MENU    FUNCTION
  140.           ----    ------------------
  141.           New     Loads and briefly describes one of seven scenarios.
  142.           Load    Loads a previously saved game into memory.
  143.           Save    Saves the current game in progress (filename.GA)
  144.           Start   Starts the currently loaded scenario or saved game.
  145.           Input   Displays the input menu (see below).
  146.           Quit    Quit the game and exit to DOS.
  147.           F1 key  Toggles the sound "on" and "off".
  148.           F2 key  Toggles automatic game save (autosave) "on" and "off".
  149.           F9 key  Temporarily exits to DOS (COMMAND.COM must be present
  150.                   in default drive or accessible through PATH command).
  151.                   Type "EXIT" at DOS prompt to return to the MAIN MENU.
  152.  
  153.           While playing a scenario, you may want to return to the
  154.           MAIN MENU to start a new scenario or save the current
  155.           scenario.  To do so, press the "Esc" key at the Display
  156.           Victory Points Phase (after the music stops playing.)
  157.  
  158.           INPUT
  159.           MENU    FUNCTION
  160.           -----   ------------------
  161.           Active  Displays and changes the current active input device.
  162.           Player  Displays a player's input device.   Also  allows that
  163.                   player  to  change  devices using DEVICE (see below).
  164.           Device  Changes a player's input device (if available).
  165.           Exit    Returns to the MAIN MENU.
  166.  
  167.           2.1 THE GAME SCREEN
  168.  
  169.           After selecting a pre-made scenario or loading a saved game,
  170.           move  the highlighter  over START  and  hit the  1st or  2nd
  171.           button.  Wait for Grande Armée to load the game map and unit
  172.           locations  into  memory.    After it's done loading,  Grande
  173.           Armée will display the game screen.
  174.  
  175.       The game screen (see Exhibit 1 on page 28) presents the game
  176.           map,  date, player  turn,  text window,  SCROLL button,  six
  177.           DIRECTION buttons,  the  END  button,  the  NEXT button, the
  178.           REINFORCE and WITHDRAWAL buttons, and each countries'   MP's
  179.           (military points).    Each  of these are described in detail
  180.           below.
  181.  
  182.           2.2 The Game Map
  183.  
  184.           The game map depicts a broad swath of Europe,  encompassing
  185.           all territories  from Portugal in the west to Holy Russia in
  186.           the east.    Due to  space limitations,  many of the smaller
  187.           countries' and cities' names are abbreviated   (see glossary
  188.           for list  of abbreviations) or omitted.
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.                                       (3)
  203.  
  204.           The Empire of France is tri-color (red, white and blue),
  205.           Spain and Austria  are white, Prussia is black,  Holy Russia
  206.           is green and Britain is red.
  207.  
  208.           The Rhine is a loose Confederation of German states.
  209.  
  210.           Some scenarios  only use a  subset of the game  map, leaving
  211.           the rest  of the  map inaccessible.   Also, some  areas that
  212.           normally aren't considered prohibited may be designated that
  213.           way,  depending  on  the  scenario.  Players  are  urged  to
  214.           familiarize themselves  with the  game map  at the  start of
  215.           each scenario by entering the SCROLL mode (see below).
  216.  
  217.           The  game  map is  superimposed  over  a hexagonal  grid  of
  218.           ten  rows and  thirty  columns, for  a  total of  300 areas.
  219.           (Register  today  and  receive  a  complementary  game map.)
  220.           Each area  is about 100 kilometers  in diameter.   Only  ten
  221.           rows and twelve columns can  appear at any one time.  To see
  222.           the rest of the map, enter the SCROLL mode (see below).
  223.  
  224.           2.3 Special Terrain
  225.  
  226.           Many   areas  have   special  terrain,   such  as   capitals
  227.           (designated  by  a star),  major cities (red circles), minor
  228.           cities (black circles), mountains, forests, marshes and sea.
  229.           Some areas are a combination of terrains  (e.g., major city
  230.           and mountain).
  231.  
  232.               CITIES- Cities include capitals, major and minor cities.
  233.               All cities can hold one infantry, militia or guard unit
  234.               as a garrison.  All cities cost one movement to enter.
  235.  
  236.               CAPITALS  - There  are  seven capital areas, one French,
  237.               Spanish,  Austrian,  Prussian,  British and two Russian.
  238.               Each  capital is designated by a red star.
  239.  
  240.               Capitals are  the main  source of supply.   Units inside
  241.               them cannot be destroyed due to a lack of supply.
  242.  
  243.               Paris is the only source of supply for all French units.
  244.               British and other allied countries can draw supply  from
  245.               any allied capital.    Exception:  The  Spanish  capital
  246.               of Madrid is not a source of supply  for  allied  units.
  247.               Spanish units are never out of supply and so don't  need
  248.               a source of supply.
  249.  
  250.               All new units must be built in a controlled Capital of the
  251.               host country (i.e., French units in Paris, British units in
  252.               London, etc.).   Exception:  Spanish units can be built in
  253.               any controlled Spanish city.  Also, Russia has two capitals
  254.               to choose from.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                                       (4)
  269.  
  270.               Occupying an enemy countries' capital will prevent that
  271.               country from building any new units and eliminate it as
  272.               a source of supply.
  273.  
  274.               Friendly capitals  are worth 4 VP's  each and occupied
  275.               enemy capitals are worth only 1 VP each.
  276.  
  277.               Infantry and Militia units inside capitals add +3 to their
  278.           muster die roll (see section 5.4, or MUSTER ROLL TABLE on p.14)
  279.  
  280.               MAJOR CITY - Major cities are shown as red circles. Friendly
  281.               major cities are worth 2 VP's  each while  occupied  enemy
  282.               major cities are worth only 1 VP each.
  283.  
  284.               Infantry and Militia units inside major cities add +2 to their
  285.               muster die roll.
  286.  
  287.               MINOR CITY -  Minor cities are black circles. Friendly minor
  288.               cities are worth zero VP's.
  289.  
  290.               Infantry and Militia units inside minor cities add +2 to their
  291.               muster die roll.
  292.  
  293.               PORTS- All major and minor cities along the coast that touch
  294.               the ocean are considered  to be ports.   Ports  are  a source
  295.               of supply for British and other allied units if a British
  296.               garrison is present in that city.
  297.  
  298.               FOREST- Forests are depicted as trees.  All forests cost two
  299.               movements to enter. Cavalry units don't operate very well in
  300.               forests.  Therefore, cavalry units attack enemy units in
  301.               forests at -1 and  defend at +1 in the forest.
  302.  
  303.               MOUNTAINS - Mountain areas are  difficult to move in and
  304.               attack.  Mountains cost two moves to enter. All attacks
  305.               against enemy units in mountains are at -1.
  306.  
  307.               Infantry and Militia units in mountains add -2 to their
  308.               muster die roll.
  309.  
  310.               MARSH - Marsh areas are  difficult to move in and afford
  311.               the defender little room for maneuver.  All attacks against
  312.               enemy units in marsh areas are at +2.  All attacks out of
  313.               marsh areas are at -2. Marsh areas cost two moves to enter.
  314.  
  315.               Infantry and Militia units in marsh add -2 to their
  316.               muster die roll.
  317.  
  318.               SEA AREA - Only British units can move across sea areas.
  319.               Entering (exiting) a sea area from (to) a land area requires
  320.               the expenditure of all remaining moves.  However, once out
  321.               to sea, British units may enter other sea areas at no cost.
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                       (5)
  335.  
  336.               Infantry and Militia units on the sea are not subject to
  337.               a muster die roll.
  338.  
  339.               BLACK  ARROWS  - The  game  map  has two  solid  black
  340.               arrows.  One  is located  north of Lisbon, Portugal and
  341.               the other is northwest of Gibralter (extreme SW corner).
  342.  
  343.               The  arrow  north of Portugal (To  Gibr) represents the
  344.               direction British units must move when trying to move around
  345.               Portugal to Gibralter.  The  arrow northwest of Gibralter
  346.               (To Atl) represents  the direction units must be moved to go
  347.               around Portugal into the Atlantic Ocean.
  348.  
  349.           2.4 Control
  350.  
  351.           All non-prohibited land areas  start out being controlled by
  352.           either the French, Allied  or Neutral player.  No  player can
  353.           ever control  a prohibited  or sea  area.  To gain  control of
  354.           an area, simply  move an infantry, militia, cavalry or guard
  355.           unit into it.
  356.  
  357.           Only controlled areas can be in supply during your turn.
  358.  
  359.           2.5 Movement Restrictions
  360.  
  361.       French units cannot enter the Russian Hinterland (column 30).
  362.       Note, Moscow is not part of the Russian Hinterland.
  363.  
  364.           Spanish militia units can only move inside Spain and Portugal.
  365.           Note: The Spanish infantry may move outside Spain and Portugal.
  366.  
  367.           Only British units may move into the Atlantic Ocean.  British
  368.           units may not enter the Baltic Sea.
  369.  
  370.           2.6 Date
  371.  
  372.           The current season (spring, summer, autumn or winter) and year
  373.           (1805-1826).  Note, Spring runs from March  to May, Summer from
  374.           June to August, Autumn from September to November and Winter
  375.           from December to February.
  376.  
  377.           2.7 Player Turn
  378.  
  379.           The current player turn - French, Allied or Neutral.  Note, the
  380.           enemy player is called the defensive player.
  381.  
  382.           2.8 Text Window
  383.  
  384.           The  Text   window  displays   a  variety  of   messages  to
  385.           communicate what's going on to the players.
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                                       (6)
  401.  
  402.           2.9 SCROLL button
  403.  
  404.           Press the  SCROLL button  to enter  the scroll  mode.  Then,
  405.           press  the left or right DIRECTION  keys to  move the map in
  406.           the desired  direction.   To exit  the  SCROLL  mode,  press
  407.           the SCROLL button or the 2nd button.
  408.  
  409.           The scroll mode also allows  you to gather information about
  410.           a particular area.  Move the cursor  over the area and press
  411.           the 1st button.   The text window displays  who controls the
  412.           area, its  supply status  and any  special terrain,  such as
  413.           capital, major city,  or sea area.
  414.  
  415.           You  can also  enter  the scroll  mode  during the  BUILD/RALLY
  416.           phase by highlighting SCROLL and pressing the 1st button.  Also,
  417.           the game map will automatically scroll  when you move a unit off
  418.           the "edge" using a DIRECTION button.
  419.  
  420.           2.10 DIRECTION Button
  421.  
  422.           There are  six direction  buttons located  immediately below
  423.           the SCROLL button.   You can move a unit or  scroll the game
  424.           map (if you're in the scroll mode) by moving the cursor over
  425.           the desired  DIRECTION button  and pressing the  1st button.
  426.           Note, when  your enter the  SCROLL mode, the left and right
  427.           direction key are highlighted since they are the only direction
  428.           buttons that are applicable.
  429.  
  430.           2.11 END Button
  431.  
  432.           The END  button ends the  blinking unit's movement  for the
  433.           remainder of the season and causes a new unit to start blinking.
  434.  
  435.           2.12 NEXT Button
  436.  
  437.           The NEXT button causes the next unit to start blinking.  Note,
  438.           pressing the 2nd button accomplishes the same thing.
  439.  
  440.           2.13 Reinforce and Withdraw
  441.  
  442.           The  Reinforce and Withdraw Buttons  allow the defensive player
  443.           to  move  his units  during  the  enemies' turn in an effort to
  444.           reinforce an area or retreat from an area.  Reinforcing and
  445.           withdrawing units can only move one area and may only do it once
  446.           per season.
  447.  
  448.           To move a defensive unit as a reinforcement, the unit must not
  449.           be  in a ZOC and must end up in a ZOC.  To move during withdraw,
  450.           the unit must be in a ZOC and cannot enter a ZOC.  All defensive
  451.           movement must occur in controlled areas and is subject to normal
  452.           movement restrictions.
  453.  
  454.           British units cannot move into sea areas during defensive movement.
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                                       (7)
  467.  
  468.           Due to the fog of war, reinforcing units do not always arrive on
  469.           time and sometimes may not arrive at all. Therefore each reinforcing
  470.           unit must face a reinforcement fog of war roll.
  471.  
  472.           Withdrawals can sometimes turn into routs if they are not
  473.           executed properly.  A lot depends on the morale of the
  474.           withdrawing troops and the terrain they are moving in to.
  475.           Therefore each withdrawing unit must face a rout roll (see
  476.       section 5.65, or ROUT TABLE on page 19.)
  477.  
  478.       Attacking enemy units cost no movement points. Exception:
  479.       attacking a withdrawing unit cost 2 movement points, thereby
  480.       limiting the number of potential attacks.
  481.  
  482.           2.14 Military Points
  483.  
  484.           The bottom right  hand corner of the game  map displays each
  485.           countries' current number of Military Points (MP's) next to its
  486.           respective flag.
  487.  
  488.           3.1 HQ'S AND UNIT DESCRIPTIONS
  489.  
  490.           Each scenario has it's own unique set of units and when they
  491.           are  available.   Players  should   refer  to  the  Scenario
  492.           descriptions  for  details.
  493.  
  494.           French units are tri-color (red, white and blue) with black
  495.           borders.
  496.  
  497.           Spanish units have a white background with red foreground and
  498.           borders.
  499.  
  500.           Austrian units have a white background with black foreground
  501.           and borders.
  502.  
  503.           Prussian units have a black background with white foreground
  504.           and borders.
  505.  
  506.           Russian units have a green background with red foreground and
  507.           black borders.
  508.  
  509.           British units have a red background with black foreground and
  510.           borders.
  511.  
  512.       3.2 Zone-of-Control (ZOC)
  513.  
  514.       Units  exert a ZOC  into adjacent land areas. Exception:
  515.       garrisons do not exert a ZOC.  A ZOC interferes with enemy
  516.       movement, retreat and supply.  Note, a ZOC has no effect on
  517.       friendly units.
  518.  
  519.       All units must expend an additional movement point to exit a
  520.       ZOC.  Units cannot retreat into a ZOC.
  521.  
  522.       A line of supply can be traced into a ZOC but not through it.
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                                       (8)
  533.  
  534.       3.3 Units
  535.  
  536.       All infantry, artillery, militia and cavalry are called
  537.       "units".  HQ's are not in this group. An area is considered
  538.       occupied if it contains any friendly units.
  539.  
  540.       Guard and artillery units are identical in every way except
  541.       for their name.
  542.  
  543.        Cost to
  544.         Build   Type      Summary
  545.         -----  ------    ------------------
  546.       9    Infantry - Depicted by a soldier.
  547.                         - 5 moves maximum.
  548.                         - Maximum Morale of 3.
  549.                         - Destroyed if not kept in supply.
  550.                         - May garrison cities.
  551.                         - Subject to long march fatigue.
  552.                         - Subject to rout during withdrawal.
  553.  
  554.      10   Guard and - Depicted by a cannon.
  555.               artillery - 4 moves maximum.
  556.                         - Maximum Morale of 4.
  557.                         - Destroyed if not kept in supply.
  558.                         - May garrison cities.
  559.                         - Subject to long march fatigue.
  560.                         - Not subject to rout during withdrawal.
  561.  
  562.       7    Militia  - Depicted by a soldier.
  563.             - 4 moves maximum.
  564.                         - Maximum Morale of 2.
  565.                         - Destroyed if not kept in supply.
  566.                         - May garrison cities.
  567.                         - Subject to long march fatigue.
  568.                         - Subject to rout during withdrawal.
  569.  
  570.       7    Cavalry  - Depicted by a cavalryman.
  571.                         - 7 moves maximum.
  572.                         - Maximum Morale of 2.
  573.                         - Destroyed if not kept in supply.
  574.             - Attack forests at -1, Defend forest at +1
  575.             - Attack garrisons at -2
  576.                         - Subject to long march fatigue.
  577.                         - Not subject to rout during withdrawal.
  578.  
  579.       5    HQ's     - Depicted by a flag.
  580.             - Effect combat by adding +1, +2 or +3 to die roll.
  581.             - 7 moves maximum.
  582.             - Maximum Morale of zero.
  583.             - Do not exert ZOC on adjacent areas.
  584.             - Cannot take control of an area.
  585.             - Destroyed if not kept in supply.
  586.             - Not subject to long march fatigue.
  587.             - Not subject to rout during withdrawal.
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                                       (9)
  599.  
  600.           3.4 ID Numbers
  601.  
  602.           Each unit has  an ID name and/or number to help the player's
  603.           keep track of their units.  The ID number appears in the 1st
  604.           line of the  text  window.  The text window also shows the
  605.           unit's morale (shown as M#) and fatigue (shown as F#).
  606.  
  607.           3.5 Stacking
  608.  
  609.           There are no stacking restrictions.   However, each city may
  610.           only have one garrison at a time.
  611.  
  612.           When  more than  one unit  occupies the  same area,  a small
  613.           number appears  in the  lower right hand  corner of  the top
  614.           unit.   This number  represents  the total  number of  units
  615.           "stacked" in the area and is  meant to help the players keep
  616.           track of where their units are.   Exception:  Cavalry units
  617.           were often used as "screens" to keep the enemy from learning
  618.           about troop strength and movement. Therefore, when a cavalry
  619.           unit is  "on top" of the stack, the stacking number will not
  620.           appear.  This effectively screens the units  underneath from
  621.           your opponent.
  622.  
  623.           When attacking a stack of enemy units, the "top" unit in the
  624.           stack is automatically the unit that gets attacked. Exceptions:
  625.           HQ's cannot be attacked until all other units are destroyed
  626.           and garrisons cannot be attacked until all other cavalry,
  627.       infantry, militia and artillery units are destroyed.
  628.  
  629.       3.6 Garrisons
  630.  
  631.       Only infantry, artillery and militia may garrison a city.
  632.       To become a garrison, press the END button while the unit
  633.       is blinking and in a city.  Then answer YES to the prompt,
  634.       "Want to garrison city?".  If the city already has a garrison,
  635.       you will not be given the prompt.  To quit being a garrison,
  636.       the unit must move out of the area.
  637.  
  638.       3.7 Morale and Fatigue
  639.  
  640.       Each unit has a morale and fatigue number. Morale can go down dur-
  641.       ing combat or muster. It can only be raised during the RALLY phase.
  642.  
  643.       Both the attacking and defending unit's fatigue increase by one
  644.       after each round of combat.  Fatigue may also increase during a
  645.       long march.  Your unit's fatigue is automatically reduced back
  646.       to zero at the start of your turn.
  647.  
  648.           4.1 INPUT DEVICES
  649.  
  650.           Grande Armée features an easy to use "point and click" input
  651.           system that  allows players  to concentrate their  energy on
  652.           developing and implementing a winning strategy.  Each player
  653.           needs only one input device (mouse, joystick or keyboard) to
  654.           play the  entire game   Exception: players  may periodically
  655.       need to  use the "Esc"  key to cancel erroneous  input.
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.                                      (10)
  665.  
  666.           The  program  automatically  checks  to  see  which  devices
  667.           are available and assigns one to each player.    To find out
  668.           which device each player is assigned, use the INPUT function
  669.           on the MAIN Menu and then the PLAYER function.    To  change
  670.           input devices, use the DEVICE function.
  671.  
  672.           Players may select to have the mouse as the only input device.
  673.  
  674.           If  the keyboard  is the  only available  device,  Grande Armée
  675.           allows all the  players to share the keyboard.   If only two
  676.           devices are  available, the Allied and  Neutral player should
  677.           share the keyboard.
  678.  
  679.           La Grande Armée  supports  four   different  input  devices;
  680.           the keyboard,  joystick A,  joystick  B and  the Microsoft (tm)
  681.           mouse.  (To use mouse, install mouse software first.)
  682.  
  683.           4.2 Keyboard
  684.  
  685.           During  your  turn,  use  the numeric  keypad  to  move  the
  686.           highlighter  or   the  cursor  in  the   desired  direction.
  687.           Depending on the circumstances,  pressing the space bar will
  688.           erase the text window and continue the game, or initiate the
  689.           highlighted option,  or move  the blinking unit  towards the
  690.           cursor, etc.  Pressing the "N"  key will also erase the text
  691.           window and continue  the game, or cause a new  unit to start
  692.           blinking, or exit  the BUILD, RALLY or SCROLL modes.
  693.  
  694.           During  your  opponent's turn, you may activate the Reinforce
  695.           or Withdraw option by moving the cursor over the option and
  696.           pressing the 1st button.   Alternatively, you may press  the
  697.           "Q" key  to  highlight the  Reinforce  option or  press the
  698.           "Z" key to  highlight  the Withdraw  option.   You may
  699.           activate the highlighted option  by pressing the "A" key.
  700.           After  you've activated one of  the Defensive options, you
  701.           must select a unit to move or press the second button to exit.
  702.  
  703.           4.3 Joystick
  704.  
  705.           During your turn, tilt the  joystick to move the highlighter
  706.           or  cursor  in the  desired  direction.   Pressing the  main
  707.           trigger button is equivalent to  pressing the space bar (see
  708.           above).  Pressing the secondary trigger button is equivalent
  709.           to pressing the "N" key (see above).
  710.  
  711.           During your  opponent's turn,  tilting the joystick  up will
  712.           highlight the  Reinforce  option.  Tilting it  down will
  713.           highlight  the Withdraw  option.  Pressing the 1st or
  714.           2nd  button  will activate  the  highlighted option.   After
  715.           you've activated one of  the Defensive options, you must select
  716.           a unit to move or press the second button to exit.
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                                       (11)
  731.  
  732.           4.4 Mouse
  733.  
  734.           During  your   turn,  rolling   the  mouse  will   move  the
  735.           highlighter or  cursor in  the desired  direction.  Pressing
  736.           the left  mouse button is  equivalent to pressing  the space
  737.           bar  (see  above).   Pressing  the  right  mouse  button  is
  738.           equivalent to pressing the "N" key (see above).
  739.  
  740.           During your  opponent's turn, rolling the  mouse upward will
  741.           highlight  the Reinforce  option option.   Rolling it  downward
  742.           will highlight the  Withdraw option.  Pressing the left
  743.           mouse button  will activate  the highlighted  option.  After
  744.           you've activated  one of the Defensive  option, you must select
  745.           a unit to move or press the second button to exit.
  746.  
  747.  
  748.           4.5 Multiple Methods
  749.  
  750.           To provide  flexibility, Grande Armée offers  several different
  751.           ways to accomplish most  tasks.  (Exception: the END button
  752.           is unique.)  For example,  players can  move their  units by
  753.           pressing a direction  button on the game map,  or by putting
  754.           the  cursor  on an  unoccupied  area  and pressing  the  1st
  755.           button.  Also, players  may cause a different  unit to blink
  756.           (prepare to move) by moving the cursor over the NEXT button
  757.           on the game map and pressing  the 1st button, or by pressing
  758.           the 2nd  button, or  by moving the  cursor over  the desired
  759.           unit and pressing the 1st  button.  (Note, the latter method
  760.           only works  if the desired unit  is more than one  area away
  761.           from the current blinking unit.)
  762.  
  763.           5.1 ROUTINE OF PLAY
  764.  
  765.           Each player has  one turn per season.   Each player's turn is
  766.           divided  into  the following six phases:
  767.  
  768.           Phase I -  Count and display VP's.
  769.           Phase II - Allocate MP's (spring season only).
  770.           Phase III- Initial Supply Check and Muster.
  771.           Phase IV - Build/Rally Phase.
  772.           Phase V  - Movement and Combat.
  773.           Phase VI - Destroy Unsupplied Units (if applicable).
  774.  
  775.           Each of these phases is described in detail below.
  776.  
  777.           After completing Phase VI, the  next player takes his turn,
  778.           and so  on.  After each  player has  had a turn,  the season
  779.           will change.  After the winter season, the year will change.
  780.  
  781.       At the start of each turn, all active player's units have
  782.       their fatigue reduced to zero.
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.                                       (12)
  797.  
  798.           5.2 Phase I - Count and display VP's.
  799.  
  800.           If the autosave is on, Grande Armée will automatically save the
  801.           current game in progress  under the file name  SAVEGAME.GA .
  802.  
  803.           At the beginning of each player's turn, Grande Armée counts and
  804.           prints his current VP total in the text window while playing
  805.           the  musical theme.   It also  highlights the  corresponding
  806.           level  of victory.   Note, if  your level  of victory  is an
  807.           Absolute Defeat, nothing will be highlighted.
  808.  
  809.           At the end of the musical theme, if you want to change input
  810.           devices, start  a NEW game  or SAVE the current  game, press
  811.           the "Esc"  button to  return to the  MAIN MENU.   Select the
  812.           START option to  return to the current game. WARNING: if you
  813.           press NEW or LOAD you will erase the current game in memory.
  814.  
  815.           Victory  Points (VP's)  are awarded  by occupying  capitals
  816.           and major cities.  Friendly  capitals  are worth 4 VP's each
  817.           and friendly major cities are worth 2 VP's each.  All occupied
  818.           enemy capitals and major cities are worth 1 VP each.
  819.  
  820.           There are six levels of victory.
  821.  
  822.           Absolute Victory (AV)-  The results are good  enough to have
  823.           changed the outcome of the war and its aftermath.
  824.  
  825.           Strategic Victory (SV)- The results  are good enough to have
  826.           changed  the  course of  the  war  but  not its  outcome  or
  827.           aftermath.
  828.  
  829.           Tactical Victory  (TV)- The  results are  good but  not good
  830.           enough  to  have  altered  the  course of  the  war  or  its
  831.           aftermath.
  832.  
  833.           Tactical  Defeat (TD)-  The  results are  bad,  but not  bad
  834.           enough  to  have  altered  the  course of  the  war  or  its
  835.           aftermath.
  836.  
  837.           Strategic Defeat  (SD)- The results  are bad enough  to have
  838.           changed  the  course of  the  war  but  not its  outcome  or
  839.           aftermath.
  840.  
  841.           Absolute Defeat- The results are  bad enough to have changed
  842.           the  outcome  of  the  war and  its  aftermath.   (Note,  an
  843.           absolute  defeat has  no  corresponding level  of VP's.   It
  844.           occurs  automatically  when  a  player  has  less  than  the
  845.           required number of VP's for a strategic defeat.)
  846.  
  847.           At the end of the game, the player with the highest level of
  848.           victory is the  winner.  If the players have  the same level
  849.           of victory, the game is considered a draw.
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.                                       (13)
  863.  
  864.           In  many   scenarios,  one  side  starts   with  a  military
  865.           advantage.   To make  for balanced  play, the  superior side
  866.           usually starts  at a  lower level of  victory.  So  don't be
  867.           discouraged if your side starts with a strategic or absolute
  868.           defeat.  It's  only a  reflection of your  superior military
  869.           strength.  Also realize  the onus of attack  rests with you.
  870.           Likewise,  an inferior  military force  usually starts  with
  871.           enough VP's for an  absolute or strategic victory.  However,
  872.           maintaining  it against  a superior  military force  for the
  873.           entire scenario is not easy.
  874.  
  875.           5.3 Phase II - Allocate Military Points (Spring Season Only)
  876.  
  877.           In spring, each player is  allocated one Military Point (MP)
  878.           for each VP plus 1 MP  for every four unspent MP's from the
  879.           prior year.  Military Points  are needed  to build and rally
  880.           units.
  881.  
  882.           Austria, Prussia, Russian and Spain only get MP's equal to
  883.           the number of VP's within their respective borders.  Any
  884.           military points accruing from occupying The Rhine, Holland
  885.           or other minor countries will automatically go to Britain.
  886.           Britain may then give MP's back to other allied countries
  887.           via military aid.
  888.  
  889.           5.4 Phase III - Supply Check and Muster.
  890.  
  891.           Armies in the field require continuous communication and enormous
  892.           amounts of food and ammunition to function normally.  Units are
  893.           considered to be in supply if they begin their turn in a supplied
  894.           area.
  895.  
  896.           An area is supplied if you can trace a  contiguous  path  of
  897.           controlled areas, free of enemy units and enemy ZOC, back to
  898.           a controlled supply source.  Note, supply can be traced into
  899.           an enemy ZOC but not through it.
  900.  
  901.           IMPORTANT:  supply CANNOT be traced through a ZOC even if a
  902.           friendly unit is present.
  903.  
  904.           Garrison units do not exert a ZOC and therefore can only block
  905.           supply through the area they occupy.
  906.  
  907.           Supply sources include friendly capitals and garrisoned
  908.           port cities (British only).  Enter the SCROLL mode to
  909.           check an areas' current supply status and for supply sources.
  910.  
  911.           All units that start their turn in an unsupplied area cannot
  912.           move or attack  for the entire season.  If they are still out
  913.           of supply at  the end of the season (Phase VI), they are
  914.       destroyed.  Exception: Garrisons may survive (see section 5.7,
  915.       or SIEGE TABLE on page 19).
  916.  
  917.       Russian units in the Russian Hinterland are always in supply.
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                                       (14)
  929.  
  930.           Muster
  931.  
  932.           All friendly units must undergo a muster subject to the
  933.           following modifiers.
  934.  
  935.           MUSTER ROLL TABLE
  936.           -----------------
  937.           Die Roll plus modifiers (below)    1  2  3  4  5  6
  938.           Muster Results                    M2 M2 M1 M1 M0 M0
  939.  
  940.           Where M# equals a subtraction of # from the unit's morale.
  941.  
  942.           Modifiers
  943.  
  944.           +  Unit's Morale
  945.           -2 if winter
  946.       +3 if unit is in a capital, major city or major city with mountains
  947.       +2 if unit is in a minor city or minor city with mountains
  948.           -1 if unit is in a forest
  949.       -2 if unit is in mountains
  950.           -3 if unit is in a marsh
  951.           -2 if in unsupplied area
  952.           -1 if French unit inside Russia, Spain or Portugal
  953.  
  954.           5.5 Phase IV - Build/Rally Phase.
  955.  
  956.           British Military Aid (if applicable)
  957.  
  958.           If Britain is active in the scenario, Britain may transfer
  959.           MP's to any other allied country by moving the highlighter
  960.           over the countries' flag and pressing the 1st button.  Press
  961.       the 2nd button to exit.
  962.  
  963.       Build/Rally Phase
  964.  
  965.           The  Build/Rally phase  allows players  to replace destroyed
  966.           units, build new units and rally demoralized units. Note, if
  967.           a player doesn't have any  MP's remaining or  any  available
  968.           units  to build, the BUILD option is inaccessible.
  969.  
  970.           After first entering this phase  a menu will appear with the
  971.           following options:  BUILD  RALLY  SCROLL  END.
  972.  
  973.       If the player has units available to build and at least five
  974.       MP's remaining,  then underneath the  BUILD option appears a
  975.           unit that may be built  by moving the highlighter over BUILD
  976.           and pressing the  1st button.  You will also  see the unit's
  977.           ID number immediately to the right.
  978.  
  979.           To  enter the  scroll mode,  move the cursor over the SCROLL
  980.           button and press the 1st button.  Press the 2nd button to exit.
  981.  
  982.           To end the Build/Rally Phase, move the highlighter over END
  983.           and press the 1st button.
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                                       (15)
  995.  
  996.           Building a Unit
  997.  
  998.           To build a  unit, first move the highlighter  over BUILD and
  999.           select the desired unit.  You may select the desired unit by
  1000.           scrolling up and  down the list of available  units with the
  1001.           "8" or "2"  key (keyboard), tilting the joystick  up or down
  1002.           (joystick) or rolling the mouse up or down (mouse).  Keep an
  1003.           eye on the ID number to  the right of the buildable units to
  1004.           keep track of them.
  1005.  
  1006.           After  selecting  a  unit,  press the  1st  or  2nd  button.
  1007.       Infantry cost 9 MP to build,   militia  and  cavalry cost  7
  1008.       MP's,  artillery cost 10  MP's and HQ's cost 3 MP's.  If you
  1009.       don't have enough MP's remaining to build the unit,  an error
  1010.       message appears in the text window.
  1011.  
  1012.           If you make a mistake and accidentally build the wrong unit,
  1013.           immediately  press the  "Esc" key.   This should  remove the
  1014.           unit and replace your spent MP's.
  1015.  
  1016.           Rallying a Unit
  1017.  
  1018.           To rally a unit, move the cursor over the unit and press the
  1019.           1st button to start it blinking.   Then move the cursor over
  1020.           the Rally button and press the 1st button again. To exit the
  1021.           RALLY phase, press the 2nd button.
  1022.  
  1023.           The lower a unit's morale the more expensive it is to rally.
  1024.       To increase a unit's morale from zero  (demoralized)  to one
  1025.       costs 4 MP's.  To increase it from one to two costs  3 MP's.
  1026.       To increase it from two to three costs 2 MP's.   To increase
  1027.       morale from three to four (guard and artillery only)  cost 1
  1028.           MP.
  1029.                     INCREASE UNIT'S MORALE:
  1030.                           from    to       MP COST
  1031.                           ----    ---      -------
  1032.                             0      1          4
  1033.                             1      2          3
  1034.                             2      3          2
  1035.                             3      4          1
  1036.  
  1037.      Units may only be rallied once per season.  The message "UNIT
  1038.      ALREADY RALLIED" will appear at the end of the first line in the
  1039.      text window if the unit has already been rallied this season.
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.                       (16)
  1061.  
  1062.       5.6 Phase V - Movement and Combat.
  1063.  
  1064.           5.61 The Blinking Unit
  1065.  
  1066.           One of the  units on the game screen will automatically start
  1067.           to blink.   The blinking unit is the only unit that can move.
  1068.           To make  a different  unit blink, press  the 2nd  button, or
  1069.           move the  cursor over the NEXT  button on the game  map and
  1070.           press the  1st button,  or place the  cursor over  a another
  1071.           unit and  press the  1st button.   (Note, the  latter method
  1072.           will only work  if the blinking unit is not  adjacent to the
  1073.           new unit.)
  1074.  
  1075.           Press the  END button to  end the blinking  unit's movement
  1076.           for the rest of the season and make the next unit blink.
  1077.  
  1078.           The text  window displays  the blinking  units' description,
  1079.           morale, fatigue, moves remaining and if the unit is a garrison.
  1080.  
  1081.           To move the blinking unit,  move the cursor over the desired
  1082.           DIRECTION button  and press the 1st  button.  Alternatively,
  1083.           put the  cursor in  an unoccupied,  or enemy  controlled, or
  1084.           adjacent area and press the 1st button.
  1085.  
  1086.           Normally, all infantry on  the screen blink first, followed
  1087.           by the militia, artillery, HQ's and cavalry.  After all units
  1088.           on the current screen have moved,  Grande Armée automatically
  1089.           searches and scrolls  for other units  located in other parts
  1090.           of the game map.
  1091.  
  1092.           To enter combat,  attempt to move the blinking unit into the
  1093.           same area as an enemy unit.   This can be done by moving the
  1094.           unit one area at a time  (the recommended way) or by putting
  1095.           the cursor over the desired  enemy unit and pressing the 1st
  1096.           button.  This will cause the unit to approach the enemy unit
  1097.           one area at a time (but not necessarily in the way you would
  1098.           like.  Your unit  may accidentally  encounter a  prohibited
  1099.           area or a different enemy unit than planned.)
  1100.  
  1101.           If  you accidentally  move the  blinking unit  in the  wrong
  1102.           direction,  immediately press  the "Esc"  key.  This  should
  1103.           return your unit to it's  original location and restore it's
  1104.           used moves.
  1105.  
  1106.           If you accidentally  cause combat to occur,  press the "Esc"
  1107.           key  anytime before  the final  random number  is generated.
  1108.           Your move  and the  combat will be  cancelled.  If  you wait
  1109.           until after the final number has been generated, combat will
  1110.           occur.
  1111.  
  1112.           All units that use their entire movement allowance are
  1113.           subject to a long march fatigue roll.
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                                       (17)
  1127.  
  1128.       5.62 LONG MARCH FATIGUE TABLE
  1129.       -----------------------------
  1130.           Die Roll plus modifiers (below)   1  2  3  4  5  6
  1131.           Fatigue Results                  F2 F2 F1 F1 F0 F0
  1132.  
  1133.           Where F# equals an addition of # to the unit's fatigue.
  1134.  
  1135.           Modifiers
  1136.  
  1137.       -  Unit's current fatigue
  1138.           -2 if winter
  1139.  
  1140.       5.63 Fog of War
  1141.  
  1142.           All units may lose part or all of their remaining moves due
  1143.       to the "fog of war".  For every move, a unit faces a 2% chance of
  1144.           losing all remaining moves and a 3% chance of losing just 1
  1145.           move.
  1146.  
  1147.       5.64 Combat
  1148.  
  1149.           Combat  occurs when  your  unit attempts  to  enter an  area
  1150.           occupied by  an enemy  unit.  Note, demoralized units (morale
  1151.           of zero) cannot initiate attacks.  First, Grande Armée generates
  1152.           a random number between one and  six (simulating the roll of a
  1153.           die).  Then  the appropriate  combat modifiers are  added to
  1154.           the  random  number  to  get the  total  and  determine  the
  1155.           battles' outcome.   A total  of less  than one  provides the
  1156.           same result  as a one and  a total above seven  provides the
  1157.           same result as a seven.
  1158.  
  1159.           In  general, a high total is better for the attacker and a
  1160.           low total is better for the defender.
  1161.  
  1162.           To stop combat  from occurring, press the  "Esc" key anytime
  1163.           before  the last  random  number  is generated.   Otherwise,
  1164.           combat will proceed as normal.
  1165.  
  1166.           Combat Results Table
  1167.  
  1168.           Die Roll plus combat modifiers     1  2  3  4  5  6  7
  1169.           Combat Results                    A3 A2 A1 S1 D1 D2 D3
  1170.  
  1171.           A# - Attacker loses # morale
  1172.           S1 - Attacker and Defender both lose one morale each
  1173.           D# - Defender loses # morale
  1174.  
  1175.       After each attack, both the attacker and defender's fatigue
  1176.       is increased by one.
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                                       (18)
  1193.  
  1194.           Combat Modifiers
  1195.           Positive modifiers benefit the attacker, negative the defender.
  1196.  
  1197.           + Attackers Morale
  1198.           - Attackers Fatigue
  1199.           - Defenders Morale
  1200.           + Defenders Fatigue
  1201.           + attackers HQ's modifier (must be in attacker's area)
  1202.           - defenders HQ's modifier (must be in defender's area)
  1203.           -2 if attacking a garrison (no modifiers below apply)
  1204.           -1 if attacking across a river
  1205.           -1 if cavalry attacking into forest
  1206.           +1 if cavalry defending in  forest
  1207.       +2 if cavalry is attacking a unit with lower morale
  1208.       -2 if cavalry attacking a garrison
  1209.           -1 if attacking into mountains
  1210.           +2 if attacking into marshes
  1211.           -2 if attacking from marshes
  1212.  
  1213.            If a unit's morale is reduced to zero, it is demoralized (DEM)
  1214.            and may not initiate any combat until rallied.    If a unit's
  1215.            morale falls below zero, it is destroyed and can only reappear
  1216.            if rebuilt.
  1217.  
  1218.       5.65 Reinforce and Withdraw
  1219.  
  1220.           During your opponent's turn, you may activate the Reinforce
  1221.       or Withdraw  option.  This allows you to move your  units or
  1222.       change the unit that is "on top" (See section 3.5 Stacking,
  1223.       paragraph 3)  All fatigue from your prior turn remains in effect.
  1224.  
  1225.       Units and leaders are allowed only 1 defensive move per season.
  1226.  
  1227.           To activate  a defensive  option, move the  highlighter over
  1228.           the  desired  option  and  press  the  1st  or  2nd  button.
  1229.           Exception:  when  using the  keyboard, press  the "Q" key to
  1230.           move the  defensive cursor  up and  the "Z"  key to  move it
  1231.           down.  To activate the  defensive option, press the "A" key.
  1232.  
  1233.           Defensive units cannot initiate any attacks.
  1234.  
  1235.       5.66 Top Secret Movement (IMPORTANT)
  1236.  
  1237.       The defensive player is not allowed to look at the screen
  1238.       until after the offensive player makes his first attack.
  1239.       If the offensive player hasn't yet made an attack, Grande
  1240.       Armée automatically recognizes this and ignores both the
  1241.       REINFORCE and WITHDRAW options.
  1242.  
  1243.       After the offensive player makes his first attack,  the
  1244.       REINFORCE and WITHDRAW options may be activated at any
  1245.       time.
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.                                       (19)
  1259.  
  1260.       5.67 REINFORCEMENT FOG OF WAR TABLE
  1261.       -----------------------------------
  1262.           Due to the fog of war, reinforcing units do not always arrive on
  1263.           time and sometimes may not arrive at all. Therefore each reinforcing
  1264.           unit must face a reinforcement fog of war roll.
  1265.  
  1266.           Die Roll plus modifiers (below)   1  2  3  4  5  6
  1267.           Rout Results                      X  X  X  X  X
  1268.  
  1269.           Where X means the unit fails to reinforce.
  1270.  
  1271.           Modifiers
  1272.  
  1273.       +  Unit's morale
  1274.       -2 if militia
  1275.       +1 if cavalry
  1276.  
  1277.           ROUT TABLE
  1278.           ----------
  1279.           Withdrawing under fire can be dangerous unless executed
  1280.           properly.  Many withdrawals have turned into routs. Each
  1281.           withdrawing unit must face a rout roll.
  1282.  
  1283.           Die Roll plus modifiers (below)   1  2  3  4  5  6
  1284.       Rout Results                     M2 M2 M1 M1 M0 M0
  1285.  
  1286.       Where M# equals a subtraction of # from the unit's morale.
  1287.  
  1288.           Modifiers
  1289.  
  1290.           +  Unit's morale
  1291.       -2 if over river
  1292.       -2 if into marsh
  1293.  
  1294.       Attacks against units after they withdraw cost the attacker
  1295.       two movement points.  Normally, attacks cost no movement points.
  1296.  
  1297.       5.7 Phase VI - Destroy Unsupplied Units (if applicable).
  1298.  
  1299.           Any friendly units  that began the season out of supply
  1300.           and are still out of supply are now destroyed. Exception:
  1301.           Unsupplied garrisoned units are subject to a siege roll.
  1302.  
  1303.           SIEGE TABLE
  1304.           -----------
  1305.           Die Roll                          1  2  3  4  5  6
  1306.           Results                           M5 M4 M4 M3 M3 M2
  1307.  
  1308.           Where M# equals a subtraction of # from the unit's morale.
  1309.  
  1310.           Units  destroyed  by  lack   of  supply  are  available  for
  1311.           rebuilding  during  the  next BUILD/RALLY phase.
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.                                       (20)
  1325.  
  1326.           6.0 SCENARIO DESCRIPTIONS
  1327.  
  1328.           It is recommended that the scenarios be played in order.
  1329.  
  1330.           SCENARIO 1- AUSTRIAN CHALLENGE, 1805-1806
  1331.  
  1332.           Situation:  In 1805, the recently self-crowned Emperor of
  1333.           France, Napoleon,  and his army sat alongside the English
  1334.           channel preparing for an invasion of Britain.   Meanwhile,
  1335.           the Allied governments of Austria, Russia and Britain plotted
  1336.           how best to deal with Napoleon's growing power.  To this end,
  1337.           they dispatched Archduke Charles and 120,000 troops towards
  1338.           Italy and 70,000 troops under General Mack to Ulm (near
  1339.           Stuttgart). From the east, Russia sent 100,000 troops under
  1340.           Kutusov to join the battle.  Napoleon was somewhat caught off
  1341.           guard but knew he had to act quickly.
  1342.  
  1343.           Start: Summer, 1805        End: Summer, 1806
  1344.  
  1345.           Players:     Starting        Victory Points
  1346.                          MP's          SD TD TV SV AV
  1347.           French          8            13 15 18 20 22 (French)
  1348.           Austria         8
  1349.           Russian         4
  1350.           Britain         2             8 10 14 15 18 (Allied)
  1351.  
  1352.           France: At War
  1353.                          At Start  1805
  1354.                          --------  ----
  1355.             Infantry         9
  1356.             Militia                  2
  1357.             Artillery        2
  1358.             Cavalry          2
  1359.             HQ's: NAPOLEON +2, DAVOUT +1, LANNES +1
  1360.  
  1361.           Austria: At War                    Russia: At War
  1362.                          At Start                             At Start
  1363.                          --------                             --------
  1364.             Infantry        2                   Infantry         4
  1365.             Militia         6                   Cavalry          1
  1366.             Cavalry         2                   HQ's: KUTUSOV +1
  1367.             HQ's: CHARLES +1
  1368.  
  1369.           Aftermath: In an unprecedented act of logistics,  Napoleon
  1370.           marched his newly formed "Grande Armée" across the Rhine and
  1371.           towards the Danube, thereby encircling the Austrian forces
  1372.           at Ulm.   Further south, Charles and his army relinquished
  1373.           the initiative by withdrawing towards Vienna and the advancing
  1374.           Russian army.  During winter negotiations, Napoleon feigned
  1375.           weakness and lured the Allies into making an ill-conceived
  1376.       attack near Austerlitz (across the Danube northeast of
  1377.           Vienna).  The battle ended in a complete French victory.
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.                                       (21)
  1391.  
  1392.           SCENARIO 2- PRUSSIA'S TURN, 1806-1807
  1393.  
  1394.           Situation:  Napoleon's spies informed him that Prussia
  1395.           had secretly joined the recent Allied effort, only to
  1396.           abandon them after the disaster at Austerlitz.  The emperor
  1397.           resolved that Prussia would pay for this treachery in land,
  1398.           bounty and a good deal of humiliation.  Therefore, it was
  1399.           only a matter of time before the Prussian army sought to
  1400.           restore the nation's pride.  To aid in this effort, the Russian
  1401.       Tsar once again sent his troops westward.
  1402.  
  1403.           Start: Autumn, 1806        End: Autumn, 1807
  1404.  
  1405.           Players:     Starting        Victory Points
  1406.                          MP's          SD TD TV SV AV (French)
  1407.           French         10            16 18 20 21 22
  1408.           Prussia         6
  1409.           Russian         6
  1410.           Britain                       6  8 10 12 16 (Allied)
  1411.  
  1412.           France: At War
  1413.                          At Start  1806
  1414.                          --------  ----
  1415.             Infantry         9
  1416.             Militia                  2
  1417.             Artillery        2
  1418.             Cavalry          3
  1419.             HQ's: NAPOLEON +2, DAVOUT +1, SOULT +1
  1420.  
  1421.           Prussia: At War                      Russia: At War
  1422.                          At Start                             At Start
  1423.                          --------                             --------
  1424.             Infantry        1                   Infantry         7
  1425.             Militia         6                   Artillery        1
  1426.             Cavalry         2                   Cavalry          2
  1427.                                                 HQ's: BENNIGSEN +1
  1428.  
  1429.  
  1430.           Aftermath: The poor, brave Prussian soldiers never stood
  1431.           a chance.  Their leadership was aged and inflexible, their
  1432.           tactics and muskets obsolete.  As the Prussians moved slowly
  1433.           southwest, the French pounced on them at Jena and Auerstadt
  1434.       (near Leipzig).   Only one rouge Prussian corp survived the
  1435.           battle to join the oncoming Russians.  Napoleon advanced his
  1436.           army into Warsaw and eventually defeated the elusive Russians
  1437.           at the battle of Friedland (near Königsberg).  The ensuing
  1438.           negotiations resulted in the infamous Treaty of Tilsit.
  1439.           Napoleon's sphere of influence now stretched from the Spanish
  1440.           border all the way to the edges of Holy Russia.
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                       (22)
  1457.  
  1458.           SCENARIO 3- SPANISH QUAGMIRE, 1808-1813
  1459.  
  1460.           Situation:  Having reached the zenith of his power,
  1461.           Napoleon settled back into the more mundane tasks running
  1462.           his court.  Still, he couldn't forget the impertinent
  1463.           British and eventually sent a contingent into Spain to
  1464.           oust them from their Portuguese bases.  Napoleon then used
  1465.           his growing military presence in Spain to overthrow the
  1466.           corrupt Spanish monarchy.  However, the fiercely nationalistic
  1467.           Spanish people revolted and a bitter guerilla war of atrocity
  1468.           and counter-atrocity ensued.  Napoleon then decided he had
  1469.           better handle the matter himself.
  1470.  
  1471.       Start: Summer, 1808        End: Winter, 1809
  1472.  
  1473.           Players:     Starting        Victory Points
  1474.                          MP's          SD TD TV SV AV
  1475.           French          6            16 18 20 21 22 (French)
  1476.           Spanish         4
  1477.           British         8             6  8 10 12 16 (Allied)
  1478.  
  1479.           France: At War
  1480.                          At Start  1808
  1481.                          --------  ----
  1482.             Infantry         8
  1483.             Militia                  2
  1484.             Artillery        1
  1485.             Cavalry          1
  1486.             HQ's: NAPOLEON +2, SOULT +1, LANNES +1
  1487.  
  1488.         Special: Napoleon automatically returns to Paris
  1489.         for the remainder of the scenarion at the start
  1490.         of the Spring 1809 turn.
  1491.  
  1492.           Spain: At War                      British: At War
  1493.                          At Start                             At Start
  1494.                          --------                             --------
  1495.             Infantry        1                   Infantry         1
  1496.             Militia         8                   Militia          3
  1497.                                                 HQ's: MOORE +1
  1498.  
  1499.       Aftermath:  Napoleon quickly routed the ill-equipped Spanish
  1500.           patriots leaving the road to Madrid wide open.  However, the
  1501.           Emperor's subordinates made several key mistakes that prevented
  1502.           him from achieving a decisive victory.  Meanwhile, British troops
  1503.           led by Moore, marched eastward although too late to help Madrid.
  1504.           Moore continued his advance hoping to surprise the French or at
  1505.           least serve as a distraction.  When Napoleon learned he might be
  1506.           able to annihilate the only operating British field army, he issued
  1507.           new orders and the chase was on.  Moore headed north towards a
  1508.           port of evacuation with much of the French army closely behind.
  1509.           Moore suffered a mortal wound while fending off French attacks
  1510.           during the evacuation.  Moore's bold moves had disrupted Napoleon's
  1511.           plans and gained valuable time for the Spanish people to prepare
  1512.       for a ruthless guerilla war.
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.                       (23)
  1523.  
  1524.           SCENARIO 4- CRISIS ON THE DANUBE, 1809-1810
  1525.  
  1526.           Situation: With Napoleon's attention and much of his best
  1527.       troops and officers focused on Spain, the ruling Habsburgs
  1528.           of Austria began rebuilding their army, eager to avenge
  1529.           their lost territory and pride.  This new army was more
  1530.           nationalistic in character and strongly supported by the
  1531.           people.  In spring, Archduke Charles launched his attack.
  1532.  
  1533.           Start: Spring, 1809        End: Summer, 1810
  1534.  
  1535.           Players:     Starting        Victory Points
  1536.                          MP's          SD TD TV SV AV
  1537.           French          16           16 17 18 19 20 (French)
  1538.           Austria          4            4  8  9 12 14 (Allied)
  1539.  
  1540.           France: At War
  1541.                          At Start  1809
  1542.                          --------  ----
  1543.             Infantry         7
  1544.             Militia          3
  1545.             Artillery        1
  1546.             Cavalry          1
  1547.             HQ's: NAPOLEON +2, DAVOUT +1, MASSENA +1
  1548.  
  1549.           Austria: At War
  1550.                          At Start
  1551.                          --------
  1552.             Infantry        5
  1553.             Militia         6
  1554.             Cavalry         2
  1555.             HQ's: CHARLES +1
  1556.  
  1557.           Aftermath:  The French Army of the Rhine was caught off
  1558.           guard in scattered positions but managed to stop the
  1559.           Austrian advance at the Danube River (near Munich) by
  1560.           threatening the Austrian line of supply.  The Austrians
  1561.           were eventually forced into a headlong retreat towards
  1562.           Vienna along the north bank of the Danube.  In his first
  1563.           attempt to cross the river northeast of Vienna, Napoleon
  1564.           launched a hastily prepared attack and suffered heavy losses.
  1565.       His second try resulted in the bloody battle of Wagram but was
  1566.           successful in forcing the Austrians to negotiate an armistice.
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.                       (24)
  1589.  
  1590.           SCENARIO 5- RUSSIAN CAMPAIGN, 1812-1813
  1591.  
  1592.           Situation:  The Franco-Russian peace that resulted from the
  1593.           Treaty of Tilsit was doomed to failure because of the divergent
  1594.           interests of both parties.  For centuries, Russian Tsars coveted
  1595.           control of Istanbul and access to the Mediterranean, which the
  1596.       French absolutely resisted. Also, Russia resented French influence
  1597.           in Poland (eastern Prussia).  But the final straw was the Russian
  1598.       Tsar's refusal to enforce the costly "Berlin Decrees", a French
  1599.           imposed trade embargo on all British goods.  Napoleon moved the
  1600.           600,000 troops of Grande Armée eastward and began the massive
  1601.           preparations for the invasion of Russia.
  1602.  
  1603.       Start: Spring, 1812        End: Winter, 1813
  1604.  
  1605.           Players:     Starting        Victory Points
  1606.                          MP's          SD TD TV SV AV
  1607.           French          10           18 20 22 23 24 (French)
  1608.           Russia           6
  1609.           Britain          6            8  9 10 11 12 (Allied)
  1610.  
  1611.           France: At War
  1612.                          At Start  1812
  1613.                          --------  ----
  1614.             Infantry         8
  1615.             Militia          2
  1616.             Artillery        1
  1617.             Cavalry          2
  1618.         HQ's: NAPOLEON +2, DAVOUT +1
  1619.  
  1620.           Russia: At War
  1621.                          At Start
  1622.                          --------
  1623.             Infantry         9
  1624.             Artillery        1
  1625.             Cavalry          3
  1626.             HQ's: KUTUSOV +1, BAGRATION +1
  1627.  
  1628.           Aftermath:  Even after intense planning, the invasion of
  1629.       Russia proved too great a task.  La Grande Armée's advance was
  1630.           slowed by the great baggage trains needed to feed and supply
  1631.           it in the vast, desolate Russian steppes.   Therefore,  the
  1632.           strategic envelopments employed in earlier campaigns never
  1633.           materialized as the elusive Russians conducted a strategic
  1634.           withdrawal all the way to Moscow.  As winter approached,
  1635.           Napoleon brooded in Moscow waiting for the Tsar to sue for
  1636.       peace.  Instead, the Tsar realized that "general winter" was
  1637.       near and the burning city of Moscow would provide little
  1638.       comfort in the coming months.  Finally, Napoleon issued orders
  1639.       to withdraw but was hounded by the Russians all the way to
  1640.       Warsaw.  The Russian campaign resulted in the complete
  1641.           destruction of la Grande Armée.
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                       (25)
  1655.  
  1656.           SCENARIO 6- BATTLE OF NATIONS, 1814-1815
  1657.  
  1658.           Situation:  After the disastrous retreat from Moscow,
  1659.           Napoleon abandoned his shattered army near Warsaw and
  1660.           headed to Paris to build a new army.  This new army was
  1661.           comprised of raw conscripts, old men and walking wounded.
  1662.           They were distinctly short of marching and foraging skills
  1663.           as well as cavalry, but had a superior officer corps and
  1664.       artillery arm.  Once formed, this new army marched eastward
  1665.       to face four oncoming allied armies.
  1666.  
  1667.           Start: Summer, 1814        End: Summer, 1815
  1668.  
  1669.           Players:     Starting        Victory Points
  1670.                          MP's          SD TD TV SV AV
  1671.           French          18           11 14 16 21 24 (French)
  1672.           Austria          8
  1673.           Prussia          8
  1674.           Russia          10
  1675.           Britain         12           23 25 27 30 32 (Allied)
  1676.  
  1677.           France: At War
  1678.                          At Start  1814
  1679.                          --------  ----
  1680.             Infantry        12
  1681.             Artillery        1
  1682.             Cavalry          2       1
  1683.             HQ's: NAPOLEON +2, DAVOUT +1, SOULT +1, LANNES +1
  1684.  
  1685.           Austria: At War                    Russia: At War
  1686.                          At Start  1814                    At Start
  1687.                          --------  ----                    --------
  1688.             Infantry        6                Infantry          6
  1689.             Militia                  2       Cavalry           3
  1690.             Cavalry         2                Artillery         1
  1691.             HQ's: SCHWARZENBERG +1           HQ's: BAGRATION +1, BERNADOTTE +1
  1692.                                              Note: Russian units are used to
  1693.                                              represent the Swedish in Berlin.
  1694.           Prussia: At War
  1695.                          At Start
  1696.                          --------
  1697.             Infantry        3
  1698.             Militia         2
  1699.             Cavalry         1
  1700.             HQ's: BLUCHER +2
  1701.  
  1702.           Aftermath:  The allied generals adopted the Trachenberg Plan,
  1703.           which called for any allied army facing a massed French attack
  1704.           to withdraw while the other armies converged on the French
  1705.           line of supply.  This strategy worked well as Napoleon marched
  1706.           his green army to and fro, never able to initiate a decisive
  1707.           battle.  When the Allied armies finally converged on Napoleon
  1708.           at Leipzig, it appeared he and his army would still escape across
  1709.           the river towards the Rhine and safety.  Then a hapless corporal
  1710.           accidentally blew up the bridge and trapped the rear guard.
  1711.           A near perfect withdraw ended in disaster.
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.                       (26)
  1721.  
  1722.           SCENARIO 7- WATERLOO, 1815-1816
  1723.  
  1724.       Situation:  After two disastrous French campaigns, the Allies
  1725.           occupied Paris, restored the old French monarchy and banished
  1726.           Napoleon to the island of Elba.  Ten months later, the emperor
  1727.           sensed his chance and set sail for France.  Upon his arrival,
  1728.           he convinced the troops sent to arrest him to join his cause.
  1729.           The allies immediately met in Vienna and pledged over 500,000
  1730.       troops to  destroy "the Corsican ogre" once and for all.
  1731.  
  1732.           Start: Summer, 1815        End: Summer, 1816
  1733.  
  1734.           Players:     Starting        Victory Points
  1735.                          MP's          SD TD TV SV AV
  1736.           French          12            8  9 12 16 21 (French)
  1737.           Austria         10
  1738.           Prussia         10
  1739.           Russia          10
  1740.           Britain         15           43 47 49 50 51 (Allied)
  1741.  
  1742.           France: At War
  1743.                          At Start  1815
  1744.                          --------  ----
  1745.             Infantry         7       5
  1746.             Militia          2       4
  1747.             Artillery        1       1
  1748.             Cavalry          1       3
  1749.             HQ's: NAPOLEON +2
  1750.  
  1751.           Austria: At War                       Russia: At War
  1752.                          At Start  1815                       At Start  1815
  1753.                          --------  ----                       --------  ----
  1754.             Infantry        4        2          Infantry          7       2
  1755.             Militia         6                   Militia           1       2
  1756.             Cavalry         3                   Artillery         1
  1757.             HQ's: CHARLES +1, SCHWARZENBERG +1  Cavalry           4
  1758.                                                 HQ's: BAGRATION +1, KUTUSOV +1
  1759.  
  1760.           Prussia: At War                    British: At War
  1761.                          At Start                             At Start
  1762.                          --------                             --------
  1763.             Infantry        3                   Infantry         1
  1764.             Militia         4                   Militia          3
  1765.             Cavalry         1                   Artillery        1
  1766.         HQ: BLUCHER +2                      HQ's: WELLINGTON +3
  1767.  
  1768.           Aftermath:  There were only two armies immediately available to
  1769.           the allies, the British-Dutch and the Prussians.  Napoleon decided
  1770.           to attack these two armies before they joined up in hopes of a
  1771.           quick victory.  But Napoleon underestimated the fighting spirit
  1772.           of the British redcoats and their leader, Lord Wellington.  The
  1773.           redcoats took everything Napoleon threw at them.  When Napoleon
  1774.           saw the Prussian army approaching, he decided it was now or never
  1775.           and committed the Imperial Guard to crack the British lines. Instead,
  1776.           the Guard reeled back under a hail of fire.  The Guard's retreat
  1777.           shattered the morale of the entire army.  Napoleon's reign had
  1778.           now come to an end and a relative period of peace settled over
  1779.           Europe for the next 100  years.
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.                       (27)
  1787.  
  1788.           7.0 GLOSSARY, SHORT CUTS, EXHIBIT
  1789.  
  1790.           GLOSSARY
  1791.  
  1792.           Major Powers          Capital(s)
  1793.  
  1794.           EMPIRE OF FRANCE      Paris
  1795.           SPAIN                 Madrid
  1796.           AUSTRIAN EMPIRE       Vienna
  1797.           PRUSSIA               Berlin
  1798.           HOLY RUSSIA           St. Petersburg, Moscow
  1799.           BRITAIN               London
  1800.  
  1801.           Minor Countries
  1802.  
  1803.           DEN - Denmark
  1804.           HOLL - Holland
  1805.           IT - Italy
  1806.           PORT - Portugal
  1807.           The Rhine - Group of Independent German States
  1808.           SW - Switzerland
  1809.           SWEDEN
  1810.  
  1811.           Major Cities
  1812.  
  1813.           Amst - Amsterdam              Lisb - Lisbon
  1814.           Brus - Brussels               Liep - Liepzig
  1815.           Buda - Budapest               Mil - Milan
  1816.           Copen - Copenhagen            Mun - Munich
  1817.           Frft - Frankfurt              Ports - Portsmouth
  1818.           Gnva - Geneva                 Prag - Prague
  1819.           Gibr - Gibralter              Stock - Stockholm
  1820.           Han - Hanover                 Stut - Stuttgart
  1821.           Inns - Innsbruck              Tur - Turin
  1822.           Kiev - Kiev                   Wars - Warsaw
  1823.           Konig - Königsberg
  1824.  
  1825.           Other Abbreviations and definitions:
  1826.  
  1827.           To Gibr - To Gibralter around Portugal
  1828.           To Atl - To the Atlantic Ocean around Portugal
  1829.  
  1830.           MP or MP's - Military Points  are needed to build  new units
  1831.                        or rally demoralized units.
  1832.  
  1833.           VP or VP's - Victory  Points determine  a  players level  of
  1834.                         victory and therefore the winner.
  1835.  
  1836.           1st button - On mouse is the left button.
  1837.                        On joystick is the main trigger button.
  1838.                        On keyboard is the space bar.
  1839.  
  1840.           2nd button - On mouse is the right button.
  1841.                        On joystick is the secondary trigger button.
  1842.                        On keyboard is the "N" key.
  1843.  
  1844.           "Esc" key - The escape key on the keyboard.
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.                       (28)
  1853.  
  1854.      Exhibit 1- The Game Screen
  1855.      ┌───────────────────────────────────────────────╥──────────╖
  1856.      │                                               Grande Armée
  1857.      │                                               ║    SDJ   ║
  1858.      │                                               ╠══════════╣
  1859.      │                                               ║  SCROLL  ║\
  1860.      │                                               ╠═════╦════╣ \
  1861.      │                                               ║  \  ║  / ║  \
  1862.      │                                               ╠═════╬════╣   \
  1863.      │                                               ║  <- ║ -> ║    \
  1864.      │                                               ╠═════╬════╣     \
  1865.      │                   (Game Map)                  ║  /  ║  \ ║ Button
  1866.      │                     (Area)                    ╠═════╬════╣  Area
  1867.      │                                               ║ END ║NEXT║    /
  1868.      │                                               ╠═════╩════╣   /
  1869.      │                                               ║ Reinforce║  /
  1870.      │                                               ╠══════════╣ /
  1871.      │                                               ║ Withdraw ║/
  1872.      │                                               ╠══════════╣
  1873.      │                                               ║French    ║\
  1874.      │                                               ║Spanish   ║ \
  1875.      │                                               ║Austrian  ║Military
  1876.      ╞════════╤════════╤═════════════════════════════╣Prussian  ║ Point
  1877.      │ (Date) │(Player)│           (Text)            ║Russian   ║ Area
  1878.      │ (Area) │ (Turn) │           (Area)            ║British   ║ /
  1879.      └────────┴────────┴─────────────────────────────╨──────────╜/
  1880.  
  1881.      Game Map Area (Section 2.2)....... European theatre of operations.
  1882.  
  1883.      Date Area (Section 2.6)........... The current season and year.
  1884.  
  1885.      Player Turn (Section 2.7)......... The current player turn.
  1886.  
  1887.      Text Window (Section 2.8)......... Displays a variety of messages.
  1888.  
  1889.      SCROLL button (Section 2.9)....... Press to enter the scroll mode.
  1890.  
  1891.      DIRECTION Buttons (Section 2.10).. Move a unit or scroll game map.
  1892.  
  1893.      END Button (Section 2.11)......... Ends the blinking unit's movement.
  1894.  
  1895.      NEXT Button (Section 2.12)........ Causes a new unit to blink.
  1896.  
  1897.      Reinforce (Section 2.13).......... Move reinforcing units.
  1898.  
  1899.      Withdraw (Section 2.13)........... Move withdrawaing units.
  1900.  
  1901.      Military Points (Section 2.14).... Each countries' Military Points.
  1902.  
  1903.  
  1904.      Copyright (c) 1989 by SDJ Enterprises, Inc. (v 1.01)
  1905.      SDJ Enterprises, Inc.  1551 Fawn Valley Dr.  St. Louis  MO  63131
  1906.  
  1907.      All rights reserved.  No part of this publication may  be reproduced,
  1908.      stored in a retrieval system,  or transmitted,  in any form or by any
  1909.      means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or  otherwise,
  1910.      without the express, prior written permission of SDJ Enterprises, Inc.
  1911.